Cuando Steve Jobs presentó el iPhone en el Apple Keynote en 2007, marcó el comienzo de una nueva era tecnológica: la del teléfono inteligente, y el iPhone se convirtió en uno de los dispositivos más exitosos. La innovación decisiva para esto fue su funcionamiento.
Cuando Steve Jobs presentó el iPhone en el Apple Keynote en 2007, marcó el comienzo de una nueva era tecnológica: la del teléfono inteligente. Incluso si el nuevo dispositivo fue visto con escepticismo al principio, por ejemplo debido a la corta duración de la batería o la idea entonces todavía absurda de sostener la cabeza contra una placa de vidrio para hacer una llamada telefónica, encontró su camino en innumerables bolsos y bolsillos del pantalón en muy poco tiempo en todo el mundo.
Pero, ¿por qué tuvo tanto éxito el iPhone ? Siempre tenga música y películas con usted, navegue por la red mientras está en movimiento o escriba correos electrónicos mientras está en movimiento: iPod, Palm y Blackberry podían hacerlo antes. La combinación de esta funcionalidad en un dispositivo no fue crucial para el éxito del dispositivo.
La innovación decisiva del iPhone radicaba mucho más en su funcionamiento: en lugar de botones para la navegación y un teclado para texto, había un panel de vidrio grande y brillante. El iPhone era un dispositivo digital, en el verdadero sentido de la palabra: «digitus», de donde se deriva «digital», es la palabra latina para dedo. Debe utilizar su dedo, no un bolígrafo, para operar el dispositivo.
Esta innovación técnica presentó a los diseñadores del iPhone una tarea interesante: ¿cómo se debe diseñar un software que se toque con un dedo? Apple ha encontrado su propia respuesta a esta pregunta.
La interfaz gráfica de usuario
Las primeras computadoras personales fueron controladas por teclado: escribías comandos en una línea de programa y si lo hacías todo correctamente, el dispositivo hizo lo que esperabas.
El siguiente gran paso en la tecnología informática fue la interfaz gráfica de usuario: con la invención del mouse, podía apuntar a los íconos, hacer clic en ellos y moverlos.
Por cierto, esta tecnología también fue implementada por Apple. Durante una visita al centro de investigación del fabricante de tecnología Xerox, a Steve Jobs se le mostró la primera computadora con un mouse. Los investigadores de Xerox no pensaron mucho en la tecnología, pero Jobs vio de inmediato el potencial y lo incorporó al Apple Lisa, que se lanzó en 1983.
La ventaja del control de la computadora con el mouse es obvia: aprender el código de la computadora es difícil: ¿hacer clic en los íconos de un escritorio? Realmente no. Esto hizo que las computadoras de escritorio fueran comprensibles y accesibles para el público en general. Ese fue el lema de la computadora Macintosh que apareció un año después: «De los 235 millones de personas en Estados Unidos, solo una fracción puede usar una computadora – Presentamos Macintosh para el resto de nosotros».
Realismo del software
La idea de hacer que la tecnología sea accesible para un público más amplio sigue siendo parte de la estrategia central de Apple y ha determinado el diseño del iPhone en consecuencia. No le dijo al usuario cómo debería ser operado a través de instrucciones complicadas, sino a través del diseño de su software.
La primera versión del diseño de iOS intenta en muchos lugares lograr el realismo, es decir, imitar la realidad lo más cerca posible. Un buen ejemplo es el diseño de la aplicación de la calculadora como se veía en el primer iPhone. Lo que se muestra en este caso, hasta el último detalle, es la calculadora de bolsillo ET33, que Dieter Lubs diseñó para la empresa Braun en 1977. Su disposición, las teclas y la pantalla nos permiten reconocer de inmediato lo que se muestra: una calculadora de bolsillo. iPhone parecía. Lo que se muestra en este caso, hasta el último detalle, es que Diseñado por Braun. Su disposición, las teclas y la pantalla nos permiten reconocer de inmediato lo que se muestra: una calculadora de bolsillo.
Pero cómo está diseñado nos explica mucho sobre la estrategia que siguieron los diseñadores para explicar el funcionamiento del dispositivo al usuario. Si miramos más de cerca, notamos que los reflejos se pueden ver en las teclas como si estuvieran hechas de plástico; estos son solo píxeles bidimensionales en una pantalla. No hay ninguna razón por la que los botones deban ser reflectantes, excepto por una cosa: para mostrarle al usuario que es un botón de plástico que se puede presionar. Esta representación realista de una calculadora de bolsillo es como una invitación que le dice al usuario: «Trabajo exactamente como una calculadora de bolsillo real».
Otro ejemplo es la aplicación de notas, que luego se diseñó en el iPad. En lugar de un editor de texto en blanco en el que se escribe a máquina, el usuario escribe en cursiva en un bloc de notas. La aplicación está diseñada como un bloc de notas: con papel amarillo, borde desprendible y funda de cuero. Esta aplicación también comunica inmediatamente al usuario cuál es su propósito, tomar notas, imitando digitalmente un objeto real.
Lo que logra el diseño de iOS en este punto es una conexión entre el mundo analógico y el digital. Sigue las consideraciones del diseñador industrial Raymond Loewy, quien afirmó que una innovación solo tiene éxito si sigue el principio MAYA: “lo más avanzado, pero aceptable”. En alemán: lo más progresivo posible, pero tan comprensible que el cliente lo acepta. Apple logró esto de una manera sin precedentes y resultó en que el iPhone se hiciera popular rápidamente.
Del realismo a la abstracción
Pero a pesar de lo accesible que era este diseño realista de iOS, también era poco elegante. Porque incluso si la imitación de la realidad explica rápidamente al usuario cómo funciona el software, se refiere a algo fuera de la pantalla. En otras palabras: el diseño realista de iOS no se adapta al teléfono inteligente como medio. Hace uso del llamado esqueuomorfismo en muchos lugares: adopta elementos de diseño del objeto analógico, aunque no son necesarios para el software.
En el ejemplo anterior, la costura de cuero, el borde de desgarro y el estriado del bloque son tales elementos esqueomórficos. Son parte de un bloc de notas analógico, pero superfluo con un software que no necesita costuras, bordes de corte y la escritura se queda automáticamente en una línea sin necesidad de líneas en el papel.
El diseño realista de iOS no era purista, no se reducía a lo esencial, como en realidad es común en Apple, sino que está lleno de adornos superfluos. Cambiar eso fue sin duda una de las razones por las que, con iOS 7, salió al mercado un software iOS completamente rediseñado en 2013. iOS 7, un software iOS completamente rediseñado, salió al mercado.
iOS 7, y las posteriores versiones de software, se basan en una estética conocida como «diseño plano» en el diseño de software: las aplicaciones ya no son elementos tridimensionales, sino planos como la pantalla en la que se muestran. La calculadora de bolsillo ahora se ve completamente diferente: mucho más como un software que como un dispositivo analógico. iOS 7, y las posteriores versiones de software, se basan en una estética conocida como «diseño plano» en el diseño de software: las aplicaciones ya no son elementos tridimensionales, sino planos como la pantalla en la que se muestran. La calculadora de bolsillo ahora se ve completamente diferente: mucho más como un software que como un dispositivo analógico.
Donde el primer diseño de iOS imitó los objetos cotidianos, el diseño de iOS de iOS 7 se basa en las enseñanzas de una de las escuelas de diseño más influyentes del siglo XX: la Bauhaus. La Bauhaus estableció una estética de fuentes y gráficos reducidos y sencillos. Esto resultó más tarde en el «Estilo tipográfico internacional», que creó fuentes minimalistas radicalmente sobrias, por ejemplo, con la fuente «Helvetica». Como dice el sufijo “Internacional”, este tipo de diseño fue un proyecto global con el objetivo de producir una fuente que se pudiera leer en todo el mundo. En este contexto, también se crearon los pictogramas, que comunicaban información en forma de imágenes en lugar de palabras, los precursores de los emojis actuales, por así decirlo. iOS 7 basado en las enseñanzas de una de las escuelas de diseño más influyentes del siglo XX: la Bauhaus. La Bauhaus estableció una estética de fuentes y gráficos reducidos y sencillos. Esto resultó más tarde en el «Estilo tipográfico internacional», que creó fuentes minimalistas radicalmente sobrias, por ejemplo, con la fuente «Helvetica». Como dice el sufijo “Internacional”, este tipo de diseño fue un proyecto global con el objetivo de producir una fuente que se pudiera leer en todo el mundo. En este contexto, también se crearon los pictogramas, que comunicaban información en forma de imágenes en lugar de palabras, los precursores de los emojis actuales, por así decirlo.
Desde entonces, el nuevo diseño de software de Apple se ha basado en esta forma de diseñar superficies bidimensionales. El software se volvió tan plano como la pantalla en la que se muestra, por lo que se adapta mejor al medio del teléfono inteligente.
Pero el mero purismo probablemente no fue el único motivo para el rediseño de iOS 7. Este diseño abstracto también se puede encontrar, por ejemplo, en planos de metro, sistemas de guía de aeropuertos o señales de salida de emergencia, como se entiende universalmente debido a su diseño reducido. iOS 7. Este diseño abstracto también se puede encontrar, por ejemplo, en planos de metro, sistemas de guía en el aeropuerto o señales de salida de emergencia, como se entiende universalmente por su diseño reducido.
El uso de un diseño tan culturalmente independiente y, por lo tanto, también universal, tenía sentido para que Apple hiciera que su software fuera accesible a los mercados de todo el mundo. No es casualidad que iOS 7 apareciera el mismo año en que Apple anunció que haría que el iPhone estuviera disponible en el mercado chino.
El futuro de la pantalla
Hemos visto cómo ha evolucionado el diseño de software del iPhone, pero ¿cómo se ve el futuro?
Por supuesto, solo se puede especular sobre esto, pero desde la perspectiva de la ciencia de los medios, hay dos tendencias distintivas que caracterizan a los productos de Apple.
Primero, las pantallas se “mueven” más cerca de la gente. Las computadoras de escritorio se convirtieron en laptops portátiles, y pronto siempre tenías tu teléfono inteligente en tu bolsillo, y ahora tienes el Apple Watch en tu brazo. Con sus productos, Apple confía en estar permanentemente presente en la vida cotidiana.
En segundo lugar, a la pantalla, y por lo tanto al software, se le está dando cada vez más espacio, pero se le está dando cada vez menos espacio al dispositivo en sí: mientras que el primer iPhone todavía tenía una pantalla de 3.5 pulgadas y tenía poco menos de 12 milímetros de grosor, el iPhone XS tiene el tamaño de la pantalla diagonal de 3 pulgadas más y es casi la mitad de grueso.
Entonces, la estrategia corporativa es que interactuamos permanentemente con el software de Apple, mientras que al mismo tiempo el dispositivo en el que vemos el software se vuelve cada vez menos notorio. La consecuencia lógica sería una tecnología en la que solo experimentamos el software sin ser conscientes del dispositivo técnico. Por ejemplo, con gafas de realidad aumentada al estilo de Google Glass o Hololens de Microsoft. (O simplemente con Siri – nota del editor).
Software sin hardware: ¿sería esa la forma definitiva del purismo de Apple?
Imágenes para el dedo
Las imágenes digitales se han convertido en una parte esencial de nuestra vida cotidiana y dan forma a nuestra experiencia de la realidad. El autor Philipp Hartmann utiliza el ejemplo del sistema operativo iOS 7 de Apple para explicar cómo se ha desarrollado el diseño del software y por qué se ha convertido en la forma en que lo conocemos hoy. iOS 7, cómo evolucionó el diseño del software y por qué se convirtió en la forma en que lo conocemos hoy.